Roles en vivo (II). Armas de fuego

En principio los artículos sobre los roles en vivo iban a seguir otro orden, pero dado que mi querida Freakita esta de viaje y era ella quien iba a escribirlos, he decidido saltar un poco más adelante, al tema de las armas de fuego.

Aunque los ReV siguen siendo un coto casi exclusivo de espadas y armaduras, poco a poco empiezan a surgir eventos basados en otras épocas, donde se empieza a disponer de esa maravilla tecnológica llamada arma de fuego. Steampunk victoriano, Mitos de Cthulhu e incluso primeros intentos de hacer ciencia-ficción son temáticas donde los personajes van a terminar por solventar sus diferencias, no con un arma cuerpo a cuerpo, sino a disparos, y ahí es donde los organizadores de las partidas tienen que tomar una gran decisión al respecto. Como simular los tiroteos que invariablemente se van a producir.

Reinos de HierroUn pequeño inciso antes de continuar con el tema. He oído ya alguna vez, a algún master y jugador, opinar brevemente sobre la posibilidad de sencillamente no permitir armas. Puedo entender que haya gente que prefiera partidas únicamente de intriga, investigación o diplomacia, pero en este post voy a partir de la base de que se pretende introducir conflicto dentro la partida, y sobre todo, permitir que los jugadores recurran a las armas, cuando sea necesario, o les apetezca. Esta claro que la acción puede descontrolarse, y a mitad de partida producirse un tiroteo que acabe con casi todos los jugadores y mutile la partida. Las armas de fuego son más fáciles de usar que las espadas, pero eso tiene que controlarse con personajes bien construidos, y un trasfondo que no invite al disparo rápido. Y si no, teniendo muchos personajes de reserva para los muertos, pero eso lo comentaremos otro día.

Centrados ya en el tema, hay tres opciones principales para el uso de armas de fuego. Simulación, Airsoft y armas NERF:

Simulación
Ya he jugado alguna partida, donde las armas de fuego eran replicas que solo servían como objetos inertes, para representar que se llevaban, mientras que el disparo de las armas se llevaba a cabo por medio de reglas similares al rol de mesa. Farragoso, pesado, necesitas masters presentes, y le quita toda la emoción a la partida. Sinceramente no lo recomiendo.

Airsoft

Basta con leer este blog, para saber que somos muy aficionados al Airsoft, pero aun asi no recomiendo el uso de este tipo de replicas para un ReV. Las distancias de seguridad, el hecho de que no todo el mundo estará de acuerdo en usar armas que te pueden hacer un poco de daño, su coste, y tener que usar gafas de protección en todo momento, sin poder quitarlas ni un segundo, algo complicado en los ReV de mayor duración, imposibilitan a mi modo de ver su uso. Muy diferente, es hacer partidas de Airsoft roleadas, con guión y PNJ´s, como ya se están dando, pero ahí son jugadores de Airsoft desde un principio.

Armas NERF
nerfgunsLas descubrí por primera vez en un ReV de ambientación cthulhuidea, y me han convencido por completo. Baratas, sencillas de usar y proyectiles que no hacen daño de ninguna forma son sus grandes bazas. Algunos modelos son un plástico amarillo, pero pintándolo y con un poco de trabajo, pueden quedar armas muy convincentes para usar en partida, aunque claro, nunca serán una replica. Con ellas, dos personajes pueden estar hablando y de pronto sacar sus armas y comenzar un tiroteo, sin tener que retroceder para alcanzar la distancia de seguridad ni esperar a que llegue un master. Además, puedes encontrar actualmente modelos de escopeta, revolver e incluso ametralladoras, con lo que partidas del salvaje oeste, de mafia en Chicago años treinta, o incluso futuristas, como podría ser una partida de Dune, pueden realizarse cómodamente. Definitivamente, la elección perfecta para los ReV.

By CP


8 respuestas a “Roles en vivo (II). Armas de fuego

  1. Muy curioso lo de los NERF. Quien sabe, al final puede hasta que deje de echar pestes del rol en vivo. Es que tanto hablar, tanto hablar, sin poder pegar un tiro, se me antoja harto soso.

  2. Yo probe y acabe enganchado, aunque sigo siendo sobre todo de rol de mesa. Tienes que probar alguno en las TDN de este verano, que llevaremos varios.

  3. Buenas:

    La idea es buena utilizar las NERF. Tuve la una experiencia con utilizando y fue muy satisfactoria. Las dos únicas pegas tiene las NERF es:

    Las balas. Se pierden cada dos por tres, más cuando se juega en espacio muy amplios y también cuando dispones de más tiros que la capacidad de la propia arma. Puede haber escenas muy cómicas que un Emperador o Paladín este buscando sus balas para un futuro combate.

    Sistema de vida. Si se juega con sistema disparo y muerto. No hay problema, pero cuando hay armaduras y resistencias. Depende mucho que haya un máster solo para llevar la cuenta o fiarte de las propias personas.

  4. Lo de las balas perdidas (como suena eso, XDDD) lo tuve que sufrir yo también, pero por suerte la munición es barata, aunque hay que conseguirla aparte. Jugando actual, normalmente es un impacto, ya tiene consecuencias, por ejemplo, pierna o brazo inutilizados, o personaje caido. Jugando con más puntos, aun no tengo la experiencia, pero como dices tu, sería confiar en la honradez de los jugadores… y un buen sistema de marcadores rojos puestos por los masters, 🙂

  5. Hmmm, como organizador de ReVs desde hace un tiempo, y habiendo tratado el genero postapocaliptico, en el que hay armas de fuego, pero no muchas (en nuestros eventos), hay dos soluciones mas:

    – usar pistolas de fulminantes (esas que detonan): las hemos usado junto con las NERF, basicamente heririan seriamente a corta distancia, ligeramente a media y nada a larga distancia o con cobertura completa

    – usar replicas de airsoft pero sin disparar proyectiles, y el objetivo decide su herida dependiendo de la distancia, cobertura, localizaciones, etc. (sistema de honor) Se lleva empleando un tiempo en los paises nordicos y funciona bastante bien, y es a lo que estamos orientados ahora.

  6. El sistema de honor tiene para mi una desventaja.

    Me explico, normalmente en vivos de 4-5 horas de los que llevamos a jornadas se usa ese sistema, depende del vivo como master meto mas o menos cuchara (dejando heridoes en vez de muertos y cosas asi) y funciona abstante bien.

    Pero en REV findesemaneros, he observado el complejo gomaespuma, la gente quiere accion, se les calienta la espada de latex en la mano y muchos buscanla sensacion de combate fisico.

    Por eso hemos dejado el NERF, que aemas de la necesidad de apuntar (que salva muchas vidas XD) es algo mas fisico y adrenalitico.

  7. El problema que comentas ocurre cuando enfocas el ReV como una lucha intermitente separada por ratos de interpretación y cuando el combate es algo alegre y facilón, que puedes hacer continuamente porque estás respaldado por puntos de vida, de armadura y curaciones rápidas.

    Te puedo asegurar, y quienes han asistido a nuestros ReVs lo corroboran, que si el combate es peligroso (un golpe basta para estar gravemente herido y derrotado si no hay armadura), los participantes se curan del complejo gomaespumero que comentas.

    Así que yo creo que depende de cómo se enfoca la violencia. Si es algo frívolo y divertido, es seguro que querrán combatir mucho. Si se parece más a la cosa horrible e injusta que es en realidad, sólo acuden a ello cuando no hay más remedio o cuando no hay oposición posible.

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