Campañas Legendarias: Hegemonía

Este post forma parte del carrusel bloguero iniciado por Pedro J.

¿Que características tiene que tener una campaña de rol para que sea legendaria? Podría valer por ejemplo, la duración. Si se alarga en el tiempo durante más de cinco años, con un núcleo final jugado durante dos años, en que todas las semanas había alguna sesión, para más de doscientas partidas en el contador final, pues ya tenemos un principio bastante bueno. ¿Jugadores? Pues treinta y ocho, algunos de ellos con hasta cuatro personajes por eso de las muertes y problemas similares, además de que casi todos llevaron algún Personaje No Jugador alguna vez, pues seguimos sumando datos. ¿El juego? Pues empece dirigiendo unas partidas de Cyberpunk, y acabe con un juego propio de ciencia ficción hard, donde mundos enteros estaban en la balanza y millones morían o vivían según lo que sucedía en las partidas.

Eso son los datos más cuantificables. Pero quedan las sensaciones, y eso es lo que verdaderamente hace legendaria a una campaña, o al menos, hace que la vayas a recordar mucho tiempo después. En aquellos tiempos jugábamos y dirigíamos también a Kult, a Dungeons y por supuesto a La Llamada de Cthulhu, pero cuando salíamos a tomar algo era de la campaña principal de la que hablábamos, no solo de las acciones más heroicas, o de un tiroteo.

Muchos personajes ya habían creado su propia vida privada, y si, eso a veces entraba en conflicto con la de otros personajes, y es que con tantas partidas y tanto tiempo, el componente culebrón siempre acaba apareciendo. Y dando algunos grandes momentos.

Tomar un cafe con un jugador y acabar jugando alguna escena de partida era lo normal. Tanto que acabamos jugando más de un pequeño rol en vivo, primero improvisados, pero luego creados a propósito, donde se decididian importantes momentos de la campaña, hasta llegar a dirigir un torneo de rol de mesa y un rol en vivo en las jornadas Tierra de Nadie, pero ya como una historia paralela, cuando ya había acabado la campaña.

Por que acabo. El ultimo gran requisito para una campaña legendaria, es que acabe. Y los mejores finales son épicos. Los mejores finales son siempre sangrientos y difíciles. Y asi fue. Muchos personajes murieron en los momentos finales, otros huyeron, y algunos se quedaron perdiendo lo que más le importaba por salvar a la humanidad. Personajes que habían sobrevivido durante cinco años, fueron asesinados a traición… por otros personajes, lo que provoco que algunos jugadores no se hablaran durante meses, y otros sencillamente no se volvieran a hablar, ya que fue un final de decisiones sobre el destino futuro de la humanidad, donde tres bandos diferentes se enzarzaron en agrias discusiones, que acabaron con muertes y guerra. Pero aun hoy, me encuentro con viejos amigos y hablamos de esas ultimas partidas, y eso vale la pena el trabajo de haber dirigido la campaña.


8 respuestas a “Campañas Legendarias: Hegemonía

  1. ¡Qué tiempos aquellos en los que tenías tiempo para quedar con los jugadores a tomar cafés y hablar de sus personajes individualmente! xd ¿No fue eso muy de los 90s? añado la entrada al carrusel, ¡bienvenido!

  2. Por desgracia, tiene usted toda la razón, eran los 90, y era una ciudad pequeña como Santiago de Compostela, que también ayudaba mucho, XD

  3. Aún se cierne sobre el Universo de Hegemonía la amenaza de Tobi y sus amigos….

  4. Marley!!! Si aun existes!! Pues si, en las nuevas versiones ese peligro ha crecido más que nunca. Con decirte que ahora son parte de los malos oficiales, XDD. El día que quieras seguir jugando por internet, avisa!

  5. Ey!!! De malos nada de nada!!! Incomprendidos!

    Además, en los años que pueden haber pasado…. bufff, debo de tener un ejército indestructible!!!

    Lo de jugar por internet… Si me pasas un resumen (que sé que lo tienes hecho) de como están las cosas se podría mirar..

  6. Lo entiendo perfectamente. Te lo dice uno que jugó, con el mismo personaje, una campaña que duró DIEZ AÑOS, que tuvo 44 jugadores (no todos a la vez, lo máximo que llegó a tener el grupo fueron 18, que tampoco está nada mal), con algo así como 75 personajes (algunos jugadores eran propensos a estupideces mortales) y que vio cambiar AD&D a AD&D2 con todos sus estadios intermedios (que si Unearthed Arcana, que si Wilderness Survival Guide, que si Skills&Powers), que cambió con unos jugadores que empezaron en el instituto (¡algunos en EGB!) y acabaron ya terminadas las carreras, y que generó nombres que aun se usan, como Zylgrin, Andruin, Zalasa… o Sir Drymard.

    Mi padre tiene que estar, al menos, tan orgulloso como tú cuando hablamos de aquello.

    Snif.

  7. Dr.Marley: Bueno, digamos que algunos se te han desmandado un poco…. O pensabas que todos te iban a seguir obedeciendo tantos años después. Y si, hablaremos pronto, xD
    Arthegarn: Si que nos has hablado alguna vez de esas partidas. Solo por numeros ya impresiona también. Cualquier día te toca hacer algún post sobre ella.

  8. “Tomar un cafe con un jugador y acabar jugando alguna escena de partida era lo normal”

    Ainsss, como hecho de menos eso… me has hecho recordar los buenos tiempos, jejeje. Muy buena entrada!

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